Kamis, 01 Maret 2018

Animasi Dan Desain Grafis





Pengertian Animasi menurut para Ahli

1.Agus Suheri
kumpulan dari gambar yang sudah diolah sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan gerakan.

2.Ibiz Fernandez
sebuah proses merekam dan memainkan kembali serankaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.

A.Definisi Animasi

Animasi adalah gambar yang bergerak, berasal dari kumpulan objek yang telah di susun sedemikian rupa dan bergerak mengikuti alur yang sudah ditetapkan setiap hitungan waktu. Dalam hal ini yang dimaksud dengan “objek” dapat berupa tulisan, gambar hewan, gambar tumbuh-tumbuhan, gambar manusia, dan lain-lain.
Animasi merupakan grafika yang dimana menampilkan gerakan secara berurutan dengan cepat sehingga objek tersebut terlihat hidup. Dengan perencanaan yang benar dan matang maka alur pergerakan animasi akan menarik untuk di tonton. Jika dalam dunia multimedia animasi merupakan cara menggunakan program pada komputer untuk menghasilkan gerak suatu objek pada layar. Sedangkan orang yang membuat animasi dikenal dengan sebutan animator.

B.Jenis-jenis Animasi           









1.Stop Motion Animation /Claymation

Dikenal juga dengan sebutan claymation, tekhnik pembuatan animasi ini di temukan oleh Blakton sekitar tahun 1906. Menggunakan clay (tanah liat) sebagai objeknya. Teknik animasi clay sering digunakan dalam menghasilkan suatu visual efek untuk film-film pada tahun 1950-1960an. Salah satu contoh film yang menggunakan teknik clay misalnya seperti pada film Chicken Run, dan Shaun the sheep. Tentu yang di gunakan bukanlah tanah liat biasa, tapi umumnya menggunakan palasticin yaitu suatu bahan yang lentur/elastis.

2. Animasi 2 Dimensi / 2D
Animasi jenis ini sering di sebut juga dengan kartun. Kartun/Cartoon dapat diartikan sebagai gambar yang lucu, Contohnya dapat di lihat pada film-film kartun, banyak sekali gambar-gambar yang lucu yang ditampilkannya dan umumnya sangat menghibur. Salah satu contoh film kartun misalnya seperti Tom & Jerry.

3. Animasi 3 Dimensi / 3D
Semakin berkembangnya teknologi terutama teknologi komputer maka munculah animasi 3 Dimensi. Animasi 3D  ini merupakan hasil pengembangan dari animasi 2D. Pada animasi 3D objek akan terlihat semakin hidup serta seperti nyata. Banyak sekali saat  ini film-film yang menggunakan animasi 3D dan CGI (Computer Generated Imagery)

4. Animasi Jepang
Disebut juga dengan Anime, saat ini film-film anime banyak di sukai terutama oleh para remaja. Banyak sekali contoh filmnya misalnya seperti Naruto, One Piece, Slam Dunk, Dragon Ball, dan lain-lain.

C.Teknik Pembuatan Animasi

1. Animasi cel




Animasi cel atau celluloid, merupakan tekhnik pembuatan animasi yang populer. Animasi cel umumnya merupakan lembaran-lembaran yang akan membentuk animasi tunggal. Jadi masing-masing cel merupakan bagian terpisah. Misalnya seperti objek dan juga latar belakangnya terpisah, sehingga bisa bergerak secara mandiri.

2. Animasi frame





Animasi frame dapat di katakan merupakan teknik pembuatan yang sangat sederhana, contoh sederhananya seperti saat kita membuat gambar/objek yang berbeda-beda pada lembaran buku, lalu kita membuka buku tersebut secara cepat dengan jari kita maka gambar tersebut akan terlihat seolah-olah bergerak. Jadi teknik pembuatan animasi frame dapat di artikan sebagai teknik yang menggunakan rangkaian gambar yang ditunjukan secara bergantian. Jika kita menggunakan aplikasi flash animasi ini dapat dibuat dengan teknik keyframe.

3. Animasi path






Merupakan teknik pembuatan animasi yang berasal dari objek yang di gerakan, gerakan tersebut mengikuti garis yang telah di tentukan oleh pembuatnya. Pada aplikasi macromedia flash, teknik animasi path dapat digunakan dengan menggunakan layer tersendiri sebagai lintasan dari objeknya. Umumnya pada animasi path menggunakan perulangan, sehingga animasinya terus menerus berulang hingga mencapai suatu kondisi yang di inginkan.

4. Animasi sprite





Dengan teknik ini memungkinkan objek dapat bergerak secara individu, jadi objek lainnya hanya sebagai background atau latar belakang yang tidak dapat bergerak. Pada animasi sprite, objeknya bergerak tidak dalam waktu bersamaan tapi mempunyai frame per detik yang berbeda, sehingga jika ingin di edit maka harus di edit setiap masing-masing objek.

5. Animasi spline
Pada teknik pembuatan animasi spline, objek yang bergerak tidak mengikuti lintasan garis lurus. Dengan teknik ini memungkinkan objek yang bergerak misalnya mengikuti lintasan seperti berbentuk kurva.

6 Animasi clay



Seperti yang sebelumnya sudah di jelaskan, bahwa animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objeknya. Tentu yang di gunakan bukanlah tanah liat biasa, tapi umumnya menggunakan palasticin yaitu suatu bahan yang lentur/elastis. Objeknya di gerakan lalu di ambil gambarnya secara satu per satu. Setelah itu di edit lalu di susun, maka akan memberikan efek seolah oleh objek tersebut bergerak.

7. Animasi vektor





Dapat dikatakan animasi verktor merupakan teknik pembuatan animasi yang menggunakan rumus matematika dalam menggambarkan objeknya. Sebenarnya animasi vektor sama dengan animasi sprite, hanya saja pada animasi sprite menggunakan bitmap untuk menggambarkan objeknya. Vektor disebut juga dengan garis yang mempunyai ujung, arah, dan panjang. Pada animasi vektor objek gambar umumnya bergerak sendiri dengan latar belakang yang diam.

8. Animasi Karakter





Salah satu contoh animasi karakter misalnya seperti animasi 3D yang sering di gunakan untuk membuat suatu film. Pada animasi karakter setiap objek memiliki ciri dan gerakan yang berbeda, tapi setiap objek tersebut bergerak secara bersamaan. Tentunya untuk membuat animasi karakter membutuhkan peralatan komputer, dan perangkat lunak multimedia.

D.Prinsip dalam Animasi

1. Kemampuan Menggambar (solid drawing)
Solid drawing adalah kemampuan individu dalam membuat gambar dengan baik dan benar, dan juga kemampuan dalam mengkomposisikan gambar sehingga terlihat lebih nyata.

2. Menekan dan Melentur (Squash and Stretch)
Squash and Stretch adalah membuat objek hidup ataupun objek mati terlihat seolah-olah nyata sehingga terlihat bergerak secara realistis dan lebih hidup.

3. Antisipasi (Anticipation)
Anticipation adalah membuat gerakan pada sebuah objek secara berurutan sehingga penonton dapat memahami dan menikmati animasi yang ditampilkan.

4. Tata Gerak (Staging)
Staging adalah penataan gerak dengan membuat ekspresi pada karakter atau objek dalam animasi sehingga penonton lebih mudah mengenalinya.

5. Straight Ahead and Pose to Pose
Ini adalah langkah seorang animator bekerja, yaitu dengan terencana dalam membuat gambar, membuat gerakan dan ukuran, yang dilakukan sejak awal membuat animasi.

6. Gerakan Mengikuti
Ketika scene berhenti bergerak, karakter tidak berhenti secara tiba-tiba. Ini membuat sebuah animasi terlihat lebih realistis.

7. Slow In and Slow Out
Ini adalah pengaturan staging dan timing dari satu scene ke scene lainnya dalam sebuah animasi.

8. Konstruksi Lengkung (Archs)
Membuat pergerakan tubuh karakter/ objek animasi terlihat lebih smooth. Misalnya gerakan mahluk hidup atau gerakan benda-benda dalam animasi terlihat lebih realistis.

9. Penentuan Waktu (Timing)
Ini adalah penentuan waktu yang tepat kapan suatu gerakan diberikan pada karakter/ objek dalam animasi yang dibuat.

10. Gerakan Pendukung (Secondary Action)
Ini adalah membuat berbagai gerakan pendukung untuk melengkapi karakter pada ekspresi ataupun aksi agar terlihat lebih nyata.

11. Melebihkan (Exaggeration)
Ini merupakan upaya membuat suatu karakter terlihat lebih meyakinkan dalam aksinya, misalnya membuat sebuah karakter menjadi lebih lucu.

12. Daya Tarik (Appeal)
Ini merupakan kualitas dari animasi dimana penonton dapat menikmati gambar yang memikat, desain yang bagus, punya daya tarik, dan kelebihan lainnya.









Definisi Desain Grafis Menurut Para Ahli

a. Menurut Suyanto,  “Aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”.

b. Jessica Helfand, “Kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat”.

c. Danton Sihombing, “Mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar, baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi1”.

d. Michael Kroeger,  “Visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran”.

Desain Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap sebagai gambar karena merupakan hasil dari abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan.
Desain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda, merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Jenis - Jenis Desain Grafis








-Grafis Vektor

Grafis Vektor dapat diartikan sebagai sebuah gambar yang dibentuk dari kombinasi titik dan garis dengan menggunakan rumusan matematika tertentu sehingga sobat komputer dapat menghasilkan sebuah objek dua dimensi atau tiga dimensi, misalnya bujur sangkar, lingkaran, segi tiga, poligon dan lain sebagainya untuk objek dua dimensi, bola, kubus, limas, tabung dan lain sebagainya untuk objek tiga dimensi.
Untuk membuat sebuah desain grafis jenis vektor, sobat komputer membutuhkan ruang memori RAM lebih sedikit, akan tetapi beban processor menjadi lebih besar dibandingkan dengan grafis jenis bitmap. Volume file yang dihasilkan juga lebih sedikit, sehingga sobat dapat menghemat penggunakan ruang harddisk apabila membuat sebuah desain dengan jenis vektor ini. Beberapa format file pada jenis desain grafis vektor antara lain cdr, eps, wmf, pict, svg dan lain - lain

-Grafis Bitmap

Grafis Bitmap dapat diartikan sebagai sebuah gambar yang dibentuk dari kumpulan titik - titik dan kombinasi piksel warna. Pada setiap titik, grafis bitmap memiliki tempat dan juga warna tersendiri yang nantinya membentuk sebuah tampilan gambar. Apabila sobat komputer mensetting jumlah titik pada grafis semakin banyak, maka gambar yang dihasilkan akan menjadi lebih halus.
Sementara untuk membuat sebuah desain grafis jenis bitmap, sobat komputer akan membutuhkan ruang memori lebih besar dibandingkan dengan grafis jenis vektor. Tidak hanya itu, volume file yang dihasilkan nantinya juga lebih besar, sehingga akan membuat boros penggunaan ruang harddisk. Beberapa contoh format file pada jenis desain grafis bitmap antara lain jpg, jpeg, BMP, gif, pcx dan lain - lain.

Prinsip dan Unsur desain

Ketika membahas unsur dalam desain grafis maka tidaklah berbeda dengan dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual.
Prinsip-prinsip dan Unsur dalam design grafis hampir sama dengan design lainnya :

Keseimbangan (balance),

Ritme (rhythm),

Tekanan (emphasis),

Proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity),

Peralatan Desain Grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.

-Perancang grafis atau sering disebut dengan Desainer grafis (bahasa Inggris: Graphic Designer) adalah profesi yang menciptakan ilustrasi, tipografi, fotografi, atau grafis motion. Seorang desainer grafis menciptakan karya untuk penerbit, media cetak dan elektronik, seperti brosur dan mengiklankan produk.

Mereka bertanggung jawab untuk sebuah tampilan agar tampak menarik, yang bisa diaplikasikan dalam berbagai bentuk materi promosi yang berkaitan dengan produk dan publik.

Keterampilan Design Grafis

-Seni Visual
Ilmu yang termasuk dalam seni visual antara lain adalah fotografi dan digital imaging.
-Tipografi
Tipografi merupakan seni dalam merancang, menyusun dan memodifikasi huruf. Tipografi melibatkan beberapa pengaturan pada huruf seperti ukuran huruf, jenis huruf, tracking (jarak antar huruf secara umum), kerning (jarak antar dua huruf yang spesifik), dan leading (jarak antar baris).
-Tata Letak
Tata letak adalah seni dalam menyusun elemen (konten) yang ada pada sebuah halaman, seperti penempatan gambar dan teks. Ketrampilan ini umumnya digunakan dalam media cetak seperti majalah, buku, koran, tabloid, dsb. Tata letak pada sebuah media cetak yang baik akan menambah kenyamanan pembacanya.
-Desain Interaksi
Sejak perkembangan dunia teknologi informasi, para desainer grafis mulai berperan dalam merancang tampilan perangkat lunak (Antarmuka Pengguna Grafis atau APG (Inggris: Graphical User Interface (GUI))) dan tampilan dari halaman web.
Desainer grafis bekerja sama dengan pengembang situs web atau pengembang perangkat lunak dalam merancang tampilan untuk meningkatkan kenyamanan pengguna saat menggunakan perangkat lunak atau mengunjungi halaman web.

Perangkat Lunak Desain Grafis
-Desktop publishing
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
Adobe Indesign
Coreldraw
GIMP
Inkscape
Macromedia Freehand
Adobe image ready
CorelDraw
Adobe Page Maker
Paint Tool SAI
-Webdesign
Adobe Dreamweaver
Microsoft Frontpage
Notepad
Adobe Photoshop
Macromedia firework
-Audiovisual
Adobe After Effect
Adobe Premier
Final Cut
Adobe Flash atau sebelumnya Macromedia Flash
Ulead Video Studio
Magic Movie Edit Pro
Power Director
Rendering 3 Dimensi
3D StudioMax
Cinema 4d
Maya
AutoCad
Google SketchUp
Light Wave
Blender
Softimage

 REFERENSI




Jumat, 17 November 2017

TUGAS PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS 1

KONSEP DASAR ARTIFICAL INTELEGENCE

Artificial Intelligence atau yang lebih sering disingkat dengan AI merupakan kecerdasan buatan/bikinan atau sebuah kecerdasan yang ditanamkan dalam sistem yang dapat dikelola dalam konteks ilmiah atau Artificial Intelligence (inteligensi artifisial). AI bisa juga diartikan sebagai kecerdasan yang berwujud ilmiah. Sistem yang dibenamkan AI biasanya adalah sistem yang berkaitan dengan komputer atau robot.

Perbedaan antara Kecerdasan Buatan (Komputer) dengan Kecerdasan Alami (Manusia)

Kecerdasan Buatan :
· Bersifat permanen
· Mudah diduplikasi dan disebarluaskan
· Dapat lebih murah daripada manusia cerdas
· Konsisten dan menyeluruh
· Dapat didokumentasikan

Kecerdasan Alami :
· Bersifat kreatif
· Menggunakan pengalaman panca indra secara langsung
· Menalar berdasarkan pemahaman yang luas dari pengalaman
· Memiliki tingkat ketrampilan yang luas mulai dari pemula, pemula lanjut, kompeten, profisien, dan ahli (expert)


4 Dasar Kategori di Konsep dasar Ai(Kecerdasan Buatan)

1. Acting Humanly
Acting humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950 degan cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika penguji (integrator) tidak dapat membedakan yang mengintrogasai antara manusia dan computer maka computer tersebut dikatakan lolos(menjadi kecerdasan buatan).

2. Thinking Humanly
Yaitu system yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu penangkapan pemikiran psikologis
Manusia pada computer,hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui experiment-experimen.

3. Thinking Rationaly
Ini merupakn system yang sangat sulit ,karena sering terjadi kesalah dala, prinsip dan prakteknya,system ini dikenal dengan penalaran komputasi.

4. Acting Rationaly
Yaitu system yang melakukan aksi dengan cara menciptakan suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.

Menurut Winston dan Prendergast (1984), tujuan kita membuat AI itu ada 3 yaitu ;

1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama). Misal kita ambil contoh komputer, mesin itu dibuat yang awal mulanya hanya bisa digunakan untuk mengetik begitu dikembangkan fungsinya sehingga dapat digunakan dalam berbagai macam hal seperti bermain game, mulitmedia, editing, dll.
2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah). Seiring dengan laju perkembangan teknologi dengan diciptakannya artificial intelligence itu sendiri dianggap mampu membantu dalam memecahkan masalah secara efektif, efisien, dan lebih teliti.
3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial). Keadaan AI pada mesin dapat meningkatkan akurasi pemrosesan. Hal ini tentunya membuat pekerjaan pun menjadi lebih ringan dan dapat memberikan hasil secara maksimal.


Jelaskan apa yang dimaksud dengan AI atau kecerdasan buatan!

Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Aplikasi atau program kecerdasan buatan dapat ditulis dalam semua bahasa komputer, baik dalam bahasa C, Pascal, Basic, dan bahasa pemrograman lainnya. Tetapi dalam perkembangan selanjutnya, dikembangkan bahasa pemrograman yang khusus untuk aplikasi kecerdasan buatan yaitu LISP dan PROLOG.

Menurut John McCarthy (1956), kecerdasan buatan adalah suatu sistem komputer yang terbentuk untuk mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.

Manusia bisa dengan pandai menyelesaikan masalah-masalah yang muncul karena manusia memiliki pengetahuan dan pengalaman yang dapat membantu dalam memecahkan masalah. Agar komputer dapat bertindak seperti dan sebaik manusia maka komputer diberikan pengetahuan dan kemampuan untuk menalar agar dapat mendapatkan pengalaman seperti layaknya manusia.
 (https://lppm.trigunadharma.ac.id/public/fileJurnal/160B2-OK-Jurnal9-MD-Kecerdasan%20Buatan.pdf)

Jelaskan perbedaan kecerdasan buatan dan alami

Kecerdasan buatan:
Lebih permanen.
Memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran.
Relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah.
Konsisten dan teliti.
Dapat didokumentasi.
Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia.




Kecerdasan Ilmiah:

Bersifat lebih kreatif.
Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasi.
Fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan, sebaiknya AI menggunakan fokus yang sempit.

Jelaskan sejarah kecerdasan buatan!

Sejarah Kecerdasan Buatan Di awal abad 20, seorang penemu Spanyol, Torres y Quevedo, membuat sebuah mesin yang dapat men’skak-mat’ raja lawannya dengan sebuah ratu dan raja. Perkembangan secara sistematis kemudian dimulai segera setelah diketemukannya komputer digital. Artikel ilmiah pertama tentang Kecerdasan Buatan ditulis oleh Alan Turing pada tahun 1950, dan kelompok riset pertama dibentuk tahun 1954 di Carnegie Mellon University oleh Allen Newell and Herbert Simon. Namun bidang Kecerdasan Buatan baru dianggap sebagai bidang tersendiri di konferensi Dartmouth tahun 1956, di mana 10 peneliti muda memimpikan mempergunakan komputer untuk memodelkan bagaimana cara berfikir manusia. Hipotesis mereka adalah: “Mekanisme berfikir manusia dapat secara tepat dimodelkan dan disimulasikan pada komputer digital”, dan ini yang menjadi landasan dasar Kecerdasan Buatan (http://web.unair.ac.id/admin/file/f_12451_23ssd.pdf)


Jelaskan 4 dasar kategori Konsep dasar AI

Thinking Humanly

Pendekatan ini dilakukan dengan dua cara sebagai berikut :
Melalui introspeksi : mencoba menangkap pemikiran-pemikiran kita sendiri pada saat kita berpikir. Tetapi, seorang psikolog barat mengatakan “how do you know that you understand?” Bagaimana anda tahu bahwa anda mengerti? Karena pada saat kita menyadari pemikiran anda, ternyata pemikiran tersebut sudah lewat dan digantikan kesadaran anda. Sehingga definisi ini terkesan mengada-ada dan tidak mungkin dilakukan.
Melalui experimen-experimen psikologi.

 Acting Humanly

Pada tahun 1950, Alan Turing merancang suatu ujian bagi komputer berinteligensia untuk menguji apakah komputer tersebut mampu mengelabuhi seorang manusia yang menginterogasinya melalui teletype (komunikasi berbasis teks jarak jauh). Jika interrogator tidak dapat membedakan yang diinterogasinya adalah manusia atau komputer, maka komputer berinteligensia tersebut lolos dari Turing Test. Komputer tersebut perlu memiliki kemampuan : Natural Language Processing, Knowledge Representation, Automated Reasoning, Machine Learning, Computer Vision, Robotics. Turing test sengaja menghindari interaksi fisik antara interrogator dan komputer karena simulasi fisik manusia tidak memerlukan inteligensia.
 Thinking Rasionally

Terdapat dua masalah dalam pendekatan ini, yaitu :
Tidak mudah untuk membuat pengetahuan informal dan menyatakan pengetahuan tersebut ke dalam formal term yang diperlukan oleh notasi logika, khususnya ketika pengetahuan tersebut memiliki kepastian kurang dari 100%.
Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah “dalam prinsip” dan memecahkannya “dalam dunia nyata”.

   Acting Rasionally

Membuat inferensi yang logis merupakan bagian dari suatu rational agent. Hal ini disebabkan satu-satunya cara untuk melakukan aksi secara rasional adalah dengan menalar secara logis.  Dengan menalar secara logis, maka bisa didapatkan kesimpulan bahwa aksi yang diberikan akan mencapai tujuan atau tidak. Jika mencapai tujuan, maka agent dapat melakukan aksi berdasarkan kesimpulan tersebut.


Sebutkan dan jelaskan beberapa disiplin ilmu sub bagian dari AI(min 4)?

Natural Language Processing (NLP) merupakan salah satu cabang ilmu AI yang berfokus pada pengolahan bahasa natural. Bahasa natural adalah bahasa yang secara umum digunakan oleh manusia dalam berkomunikasi satu sama lain.  Bahasa yang diterima oleh komputer butuh untuk diproses dan dipahami terlebih dahulu supaya maksud dari user bisa dipahami dengan baik oleh komputer.
Expert System (ES) atau Sistem Pakar, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem yang dapat bekerja layaknya seorang pakar. ES dapat menyimpan pengetahuan seorang pakar dan memberikan solusi berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya tadi. ES juga merupakan salah satu cabang AI yang sering melakukan kerja sama dengan disiplin ilmu lain karena sifatnya yang dapat menyimpan pengetahuan.

 Pattern Recognition (PR) merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem untuk dapat mengenali suatu pola tertentu. Misalnya sistem PR untuk mengenali huruf dari tulisan tangan, walaupun terdapat perbedaan penulisan huruf A dari masing-masing orang tetapi PR dapat mengenali bahwa huruf tersebut adalah huruf A. Beberapa aplikasi dari PR antara lain : voice recognition, Fingerprint Identification, Face Identification, Handwriting Identification, Optical Character Recognition, Biological Slide Analysis, Robot Vision dan lainnya.

Robotic, merupakan salah satu cabang AI yang menggabungkan cabangcabang AI yang lain termasuk ketiga cabang di atas untuk membentuk sebuah sistem robotik. Keempat cabang AI di atas merupakan cabang umum yang banyak dipelajari, masih banyak cabang-cabang AI yang lainnya. Seiring perkembangan riset dalam AI, dapat dimungkinkan akan muncul cabang-cabang baru yang melengkapi unsur AI sehingga AI menjadi sebuah sistem lengkap dan akan mencapai goal-nya yang sampai sekarang masih belum sempurna
(Morris W. Firebaugh, “Artifial Intelligence – A Knowledge Based Approach”, 1989, PWS
Publishing Company, Boston.)

Sabtu, 28 Oktober 2017

Langkah-Langkah Membuat Garis Horisontal,Vertikal,Diagonal Open GL

OPENGL:

OpenGL (Open Graphic Library) merupakan library yang terdiri dari berbagai macam fungsi dan biasanya digunakan untuk menggambar sebuah atau beberapa objek 2 dimensi dan 3 dimensi. Library-library ini mendefinisikan sebuah cross-bahasa, cross-platform API (antarmuka pemrograman aplikasi) untuk menulis aplikasi yang menghasilkan komputer 2D dan 3D grafis. Bahasa pemrograman yang digunakan pada umumnya adalah pemrograman C/C++, namun dapat pula menggunakan Java. OpenGL merupakan library yang digunakan untuk melakukan pemrograman grafik; Graphic Programming. Untuk mempelajari pemrograman grafik ini, diharapkan kita dapat menguasai persamaan matematika, terutama operasi matriks. Karena, di dalam melakukan pemrograman grafik, akan dihadapkan mengenai pembuatan shading, shape, transform (rotate, translation, scala).OpenGL dikembangkan oleh Silicon Graphich Inc pada tahun 1992 dan digunakan dalam CAD, virtual reality, visualisasi ilmiah, visualisasi informasi, dan simulasi penerbangan. Dalam industri game, OpenGL juga sangat berperan dalam hal grafik. Pesaingnya adalah DirectX atau Direct3D yang berjalan di platform Microsoft Windows.


Garis Horizontal,Vertikal,Diagonal


horizontal dan garis vertical garis diagonal. Garis horizontal bergerak melintasi halaman dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri. Atau dari barat ke timur atau timur ke barat.# Garis vertical bergerak dari atas ke bawah atau dari bawah ke atas atau dari utara keselatan atau selatan ke utara. Sedangkan # garis diagonal adalah garis yang bergerak sudut menyudut, dari sudut kiri atas menuju sudut kanan bawah atau dari kanan bawah menuju sudut sudut kiri atas atau dari sudut kanan atas menuju sudut kiri bawah atau dari sudut kiri bawah menuju sudut kanan atas.

Untuk Melihat Langkah-langkah membuat Garis horizontal,vertrikal,Diagonal bisa di lihat di link ini :  

Jumat, 16 Desember 2016

3D TECHNOLOGY

3D TEKNOLOGI

Kali ini kita akan membahas teknologi 3D khususnya tentang Camera tracking dan Augmented Reality
Video game telah menghibur kita selama kurang lebih 30 tahun, sejak Pong arcade diperkenalkan pada awal 1970-an.

Komputer grafis telah menjadi jauh lebih canggih sejak itu. Sekarang, para peneliti mencoba untuk mengintegrasikan mereka ke dunia nyata.
Teknologi baru ini, yang disebut Augmented Reality disingkat AR, di mana teknologi ini akan menipiskan batas antara apa yang nyata dan apa yang dihasilkan komputer sehingga kita dapat melihat, mendengar, merasa dan mencium.


-Augmented Reality akan mengubah cara kita memandang dunia atau setidaknya cara penggunanya melihat dunia.

Bayangkan diri Anda berjalan atau mengemudi di jalan, dengan Augmented Reality, elemen-elemen digital grafis akan muncul di bidang yang Anda pandang, seperti pada kacamata atau pada kaca depan mobil Anda.

Kemudian ketika Anda membaca koran, dengan Augmented Reality koran tersebut tidak hanya menampilkan tulisan dan foto, tetapi kita bisa melihat video dan mendengar suara yang keluar melalui koran tersebut.

Perbedaan antara Virtual Reality dan Augmented Reality


Virtual Reality mengacu pada penggabungan dari objek dunia nyata ke dunia digital/maya.

Augmented Reality merupakan kebalikan dari Virtual reality yang berarti integrasi elemen-elemen digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata secara realtime dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada di dunia nyata.

Berinteraksi Dengan Obyek Digital

Dalam banyak hal, Augmented Reality merupakan upaya untuk menggabungkan elemen digital dengan benda-benda fisik.

Salah satu contoh produk yang menggunakan Augmented Reality di Indonesia adalah Sosro Heritage, di mana pada kemasan teh tersebut kita dapat melihat keindahan alam Indonesia dalam bentuk digital, misalkan kemasan teh yang bergambar Candi Borobudur, maka yang terjadi adalah di kemasan teh akan muncul sebuah Candi Borobudur dalam bentuk digital 3D.

Contoh lain dari penggunaan Augmented Reality adalah yang pernah dilakukan di Pekan Raya Jakarta 2010.

Di arena Pekan Raya Jakarta ditempatkan beberapa cermin di lokasi-lokasi tertentu, setiap pengunjung yang bercermin di cermin tersebut akan berubah wajahnya menjadi ondel-ondel.

Di masa depan konsep ini bisa digunakan pada shopping centre, di mana para pengunjung tidak perlu lagi mencoba pakaian di kamar pas, tetapi pengunjung hanya perlu berdiri di depan cermin dan cermin tersebut akan menampilkan bayangan anda lengkap dengan baju yang telah anda pilih.

Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality salah satunya adalah Marker Based Tracking.

Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z.

Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.

Markerless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.

Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

1. Face Tracking

Dengan menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.

Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.

2. 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

3. Motion Tracking

Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.

Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime.

GPS Based Tracking

Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android).

Dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.

Salah satu pelopor GPS Based Tracking adalah aplikasi yang bernama Layar.

Augmented Reality Brand Interaction

Dengan menggunakan Augmented Reality yang menggabungkan antara dunia maya dan dunia nyata, ini merupakan solusi yang sangat baik dan sangat berpengaruh pada Brand Awareness bagi sebuah produk, sehingga meningkatkan angka penjualan dari produk tersebut.

Misalkan pada sebuah produk ponsel, calon pembeli dapat berinteraksi dan mendapatkan informasi hanya dengan menggunakan packaging produk ponsel tersebut, contohnya melihat model 3D ponsel atau dapat mencoba fitur-fitur terbaru pada ponsel tersebut tanpa membuka segel packaging.

Bahkan dengan menggunakan Augmented Reality ini merupakan langkah baru dalam penjualan sebuah produk.

Future of Augmented Reality

Tidak seperti Virtual Reality yang bertujuan menggantikan persepsi dunia dengan yang buatan, Augmented Reality memiliki tujuan untuk meningkatkan persepsi seseorang dari dunia sekitarnya.

Menjadi sebagian virtual dan nyata, teknologi antarmuka baru Augmented Reality yang mampu menampilkan informasi yang relevan ini sangat membantu dalam pendidikan, pelatihan, perbaikan atau pemeliharaan, manufaktur, militer, permainan dan hiburan.

Augmented Reality memiliki banyak keuntungan dibandingkan Virtual Reality karena pengguna dapat melihat dan menyentuh benda-benda digital dan dapat berinteraksi dengan elemen-elemen digital.



          TUGAS SOFTSKILL KE-3
                  3D TECHNOLOGY
       “UNIVERSITAS GUNADARMA”
                             2016

Referensi
http://tekno.kompas.com/read/2012/04/09/12354384/augmented.reality.masa.depan.interaktivitas

DATA MINING

Konsep, Pengertian, Manfaat,Implementasi dan Tujuan Data Mining





Data mining adalah serangkaian proses untuk menggali nilai tambah berupa informasi  yang selama ini tidak diketahui secara manual dari suatu basisdata.  Informasi yang dihasilkan diperoleh dengan cara mengekstraksi dan mengenali pola yang penting atau menarik dari data yang terdapat dalam basisdata..
Datamining terutama digunakan untuk mencari pengetahuan yang terdapat dalam basis data yang besar sehingga sering disebut Knowledge Discovery in Databases(KDD).

Proses pencarian pengetahuan ini menggunakan berbagai teknik-teknik pembelajaran komputer (machine learning) untuk menganalisis dan mengekstraksikannya.  Proses pencarian bersifat iteratif  dan  interaktif untuk menemukan pola atau model yang sahih, baru, bermanfaat, dan dimengerti. Dalam penerapannya dataminig memerlukan berbagai perangkat lunak analisis data untuk menemukan pola dan relasi data agar dapat digunakan untuk membuat prediksi dengan akurat.
Serangkaian proses untuk menggali nilai tambah berupa informasi yang selama ini tidak diketahui secara manual dari suatu basisdata. Informasi yang dihasilkan diperoleh dengan cara mengekstraksi dan mengenali pola yang penting atau menarik dari data yang terdapat dalam basisdata.
Latar Belakang 

Melimpahnya data (overload data) yang dialami oleh berbagai institusi, perusahaan atau organisasi.
Merlimpahnya data ini merupakan akumulasi data transaksi yang terekam bertahun-tahun..
Data–data tersebut merupakan data transaksi yang umumnya diproses menggunakan aplikasi komputer yang biasa disebut dengan OLTP (On Line Transaction Processing)

Manfaat penggunaan datamining

Dari sudut pandang komersial,pemanfaatan dataming dapat digunakan dalam menangani meledaknya volume data. Bagaimana mana menyimpannya,  mengestraknya serta memanfaaatkannya. Berbagai teknik komputasi dapat digunakan menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Informasi yang dihasilkan menjadi asset untuk meningkatkan daya saing suatu institusi. Data mining tidak hanya digunakan untuk menangani persoalan menumpuknya data/informasi dan bagaimana menggudangkannya tanpa kehilangan informasi yang penting (warehousing). Data mining juga diperlukan untuk menyelesaikan permasalahan atau menjawab kebutuhan bisnis itu sendiri, misalnya:

1.Bagaimana mengetahui hilangnya pelanggan karena pesaing
2.Bagaimana mengetahui item produk atau konsumen yang memiliki kesamaan karakteristik
3.Bagaimana mengidentifikasi produk-produk yang terjual bersamaan dengan produk lain.
4.Bagaimana memprediski tingkat penjualan
5.Bagaimana menilai tingkat resiko dalam menentukan jumlah produksi suatu item.
6.Bagaimana memprediksi prilaku bisnis di masa yang akan datang
Remote sensor yang ditempatkan pada suatu satelit
Telescope yang digunakan untuk memindai langit
Simulasi saintifik yang membangkitkan data dalam ukuran terabytes
Dari sudut pandang keilmuan, data mining dapat digunakan untuk mengcapture, menganlisis serta menyimpan data yang bersifat real-time dan sangat besar

KDD adalah keseluruhan proses non-trivial untuk mencari dan mengidentifikasi pola (pattern) dalam data, dimana pola yang ditemukan bersifat sah, baru, dapat bermanfaat dan dapat dimengerti. Serangkaian proses tersebut yang memiliki tahap sebagai berikutPembersihan data dan integrasi data (cleaning and integration)
Proses ini digunakan untuk membuang data yang tidak konsisten dan bersifat noise dari data yang terdapat di berbagai basisdata yang mungkin berbeda format maupun platform yang kemudian diintegrasikan dalam satu database datawarehouse.
Fungsi

Assosiation, adalah proses untuk menemukan aturan assosiatif antarasuatu kombinasi item dalam suatu waktu

1.Secuence, hampir sama denganassociation bedanyaseccuencediterapkan lebih dari satu periode.
Clastering, adalah proses pengelompokan sejumlah data/obyek kedalam kelompok-kelompok data 
(klaster) sehingga setiap klaster akanberisi data yang saling mirip.

2.Classification, adalah proses penemuan model atau fungsi yangmenjelaskan atau membedakan konsep atau kelas data, dengan tujuanuntuk dapat memperkirakan kelas dari suatu objek yang labelnya tidakdiketahui.




               TUGAS SOFTSKILL KE-3
                      DATA MINING
           “UNIVERSITAS GUNADARMA”
                             2016
Referensi
http://hasanxch.blogspot.co.id/2015/12/fungsi-data-mining.html



INTERNET OF THINGS

                                                 INTERNET OF THINGS




1.Pengendalian

Definisi Pengendalian, Pengendalian adalah proses memantau kegiatan untuk memastikan bahwa kegiatan tersebut diselesaikan seperti yang telah direncanakan dan proses mengkoreksi setiap penyimpangan yang berarti. Dasar pengendalian dapat dilihat dari fungsi pengawasan.

2.Monetisasi

Monetisasi merupakan proses konversi sesuatu yang tidak mempunyai nilai menjadi sesuatu yang mempunyai nilai jual yang lebih.  Dilihat dari namanya pengertian singkat tentang blog monetisasi adalah sebuah blog yang difungsikan sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan uang kepada penggunanya. Para blogger memposisikan mereka sebagai broker atau calo. Biasanya para blogger bekerja sama dengan perusahaan affiliasi dan Adsense.

3.Operasional

Pengertian Operasional & Menurut Para Ahli. Secara umum, Pengertian Operasional adalah konsep yang bersifat abstrak untuk memudahkan pengukuran suatu variabel. atau operasional dapat diartikan sebagai pedoman dalam melakukan suatu kegiatan ataupun pekerjaan penelitian.

4.Perluasan
Perluasan dibagi menjadi 3, yaitu :

Chaer : gejala yang terjadi pada sebuah kata atau leksem yang pada mulanya hanya memiliki sebuah 
makna, tetapi kemudian karena berbagai faktor menjadi memiliki makna-makna lain.

Tarigan : suatu proses perubahan makna kata dari yang lebih khusus kepada yang lebih umum, atau dari yang lebih sempit kepada yang lebih luas.

Sudaryat : proses perubahan makna kata dari makna yang khusus menjadi makna yang luas.

               TUGAS SOFTSKILL KE-3
                 INTERNET OF THINGS
           “UNIVERSITAS GUNADARMA”
                             2016