Berikut adalah tugas softskill,untuk melihat tugasnya silahkan klik link di bawah ini
Minggu, 04 Februari 2018
Jumat, 17 November 2017
TUGAS PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS 1
KONSEP DASAR ARTIFICAL INTELEGENCE
Artificial Intelligence atau yang lebih sering
disingkat dengan AI merupakan kecerdasan buatan/bikinan atau sebuah kecerdasan
yang ditanamkan dalam sistem yang dapat dikelola dalam konteks ilmiah atau
Artificial Intelligence (inteligensi artifisial). AI bisa juga diartikan
sebagai kecerdasan yang berwujud ilmiah. Sistem yang dibenamkan AI biasanya
adalah sistem yang berkaitan dengan komputer atau robot.
Perbedaan antara Kecerdasan Buatan (Komputer)
dengan Kecerdasan Alami (Manusia)
Kecerdasan Buatan :
· Bersifat permanen
· Mudah diduplikasi dan disebarluaskan
· Dapat lebih murah daripada manusia cerdas
· Konsisten dan menyeluruh
· Dapat didokumentasikan
Kecerdasan Alami :
· Bersifat kreatif
· Menggunakan pengalaman panca indra secara
langsung
· Menalar berdasarkan pemahaman yang luas dari
pengalaman
· Memiliki tingkat ketrampilan yang luas mulai
dari pemula, pemula lanjut, kompeten, profisien, dan ahli (expert)
4 Dasar Kategori di Konsep dasar Ai(Kecerdasan
Buatan)
1. Acting Humanly
Acting humanly ialah system yang melakukan
pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada
tahun 1950 degan cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika penguji
(integrator) tidak dapat membedakan yang mengintrogasai antara manusia dan
computer maka computer tersebut dikatakan lolos(menjadi kecerdasan buatan).
2. Thinking Humanly
Yaitu system yang dilakukan dengan cara
intropeksi yaitu penangkapan pemikiran psikologis
Manusia pada computer,hal ini sering diujikan
dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara
pembelajarannya yaitu melalui experiment-experimen.
3. Thinking Rationaly
Ini merupakn system yang sangat sulit ,karena
sering terjadi kesalah dala, prinsip dan prakteknya,system ini dikenal dengan
penalaran komputasi.
4. Acting Rationaly
Yaitu system yang melakukan aksi dengan cara
menciptakan suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.
Menurut Winston dan Prendergast (1984), tujuan
kita membuat AI itu ada 3 yaitu ;
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan
utama). Misal kita ambil contoh komputer, mesin itu dibuat yang awal mulanya
hanya bisa digunakan untuk mengetik begitu dikembangkan fungsinya sehingga
dapat digunakan dalam berbagai macam hal seperti bermain game, mulitmedia,
editing, dll.
2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan
ilmiah). Seiring dengan laju perkembangan teknologi dengan diciptakannya
artificial intelligence itu sendiri dianggap mampu membantu dalam memecahkan
masalah secara efektif, efisien, dan lebih teliti.
3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial).
Keadaan AI pada mesin dapat meningkatkan akurasi pemrosesan. Hal ini tentunya
membuat pekerjaan pun menjadi lebih ringan dan dapat memberikan hasil secara
maksimal.
Jelaskan apa yang dimaksud dengan AI atau
kecerdasan buatan!
Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence
merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer)
dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Aplikasi
atau program kecerdasan buatan dapat ditulis dalam semua bahasa komputer, baik
dalam bahasa C, Pascal, Basic, dan bahasa pemrograman lainnya. Tetapi dalam
perkembangan selanjutnya, dikembangkan bahasa pemrograman yang khusus untuk
aplikasi kecerdasan buatan yaitu LISP dan PROLOG.
Menurut John McCarthy (1956), kecerdasan buatan
adalah suatu sistem komputer yang terbentuk untuk mengetahui dan memodelkan
proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan
perilaku manusia.
Manusia bisa dengan pandai menyelesaikan
masalah-masalah yang muncul karena manusia memiliki pengetahuan dan pengalaman
yang dapat membantu dalam memecahkan masalah. Agar komputer dapat bertindak
seperti dan sebaik manusia maka komputer diberikan pengetahuan dan kemampuan
untuk menalar agar dapat mendapatkan pengalaman seperti layaknya manusia.
(https://lppm.trigunadharma.ac.id/public/fileJurnal/160B2-OK-Jurnal9-MD-Kecerdasan%20Buatan.pdf)
Jelaskan perbedaan kecerdasan buatan dan alami
Kecerdasan buatan:
Lebih permanen.
Memberikan kemudahan dalam duplikasi dan
penyebaran.
Relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah.
Konsisten dan teliti.
Dapat didokumentasi.
Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih
cepat dan lebih baik dibanding manusia.
Kecerdasan Ilmiah:
Bersifat lebih kreatif.
Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung,
sementara AI harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasi.
Fokus yang luas sebagai referensi untuk
pengambilan keputusan, sebaiknya AI menggunakan fokus yang sempit.
Jelaskan sejarah kecerdasan buatan!
Sejarah Kecerdasan Buatan Di awal abad 20,
seorang penemu Spanyol, Torres y Quevedo, membuat sebuah mesin yang dapat
men’skak-mat’ raja lawannya dengan sebuah ratu dan raja. Perkembangan secara
sistematis kemudian dimulai segera setelah diketemukannya komputer digital.
Artikel ilmiah pertama tentang Kecerdasan Buatan ditulis oleh Alan Turing pada
tahun 1950, dan kelompok riset pertama dibentuk tahun 1954 di Carnegie Mellon
University oleh Allen Newell and Herbert Simon. Namun bidang Kecerdasan Buatan
baru dianggap sebagai bidang tersendiri di konferensi Dartmouth tahun 1956, di
mana 10 peneliti muda memimpikan mempergunakan komputer untuk memodelkan
bagaimana cara berfikir manusia. Hipotesis mereka adalah: “Mekanisme berfikir
manusia dapat secara tepat dimodelkan dan disimulasikan pada komputer digital”,
dan ini yang menjadi landasan dasar Kecerdasan Buatan (http://web.unair.ac.id/admin/file/f_12451_23ssd.pdf)
Jelaskan 4 dasar kategori Konsep dasar AI
Thinking Humanly
Pendekatan ini dilakukan dengan dua cara
sebagai berikut :
Melalui introspeksi : mencoba menangkap
pemikiran-pemikiran kita sendiri pada saat kita berpikir. Tetapi, seorang
psikolog barat mengatakan “how do you know that you understand?” Bagaimana anda
tahu bahwa anda mengerti? Karena pada saat kita menyadari pemikiran anda,
ternyata pemikiran tersebut sudah lewat dan digantikan kesadaran anda. Sehingga
definisi ini terkesan mengada-ada dan tidak mungkin dilakukan.
Melalui experimen-experimen psikologi.
Acting
Humanly
Pada tahun 1950, Alan Turing merancang suatu
ujian bagi komputer berinteligensia untuk menguji apakah komputer tersebut
mampu mengelabuhi seorang manusia yang menginterogasinya melalui teletype (komunikasi
berbasis teks jarak jauh). Jika interrogator tidak dapat membedakan
yang diinterogasinya adalah manusia atau komputer, maka komputer
berinteligensia tersebut lolos dari Turing Test. Komputer tersebut perlu
memiliki kemampuan : Natural Language Processing, Knowledge
Representation, Automated Reasoning, Machine Learning, Computer Vision,
Robotics. Turing test sengaja menghindari interaksi fisik
antara interrogator dan komputer karena simulasi fisik manusia tidak
memerlukan inteligensia.
Thinking Rasionally
Terdapat dua masalah dalam pendekatan ini,
yaitu :
Tidak mudah untuk membuat pengetahuan informal
dan menyatakan pengetahuan tersebut ke dalam formal term yang
diperlukan oleh notasi logika, khususnya ketika pengetahuan tersebut memiliki
kepastian kurang dari 100%.
Terdapat perbedaan besar antara dapat
memecahkan masalah “dalam prinsip” dan memecahkannya “dalam dunia nyata”.
Acting Rasionally
Membuat inferensi yang logis merupakan bagian
dari suatu rational agent. Hal ini disebabkan satu-satunya cara untuk
melakukan aksi secara rasional adalah dengan menalar secara logis. Dengan
menalar secara logis, maka bisa didapatkan kesimpulan bahwa aksi yang diberikan
akan mencapai tujuan atau tidak. Jika mencapai tujuan, maka agent dapat
melakukan aksi berdasarkan kesimpulan tersebut.
Sebutkan dan jelaskan beberapa disiplin ilmu
sub bagian dari AI(min 4)?
Natural Language Processing (NLP) merupakan
salah satu cabang ilmu AI yang berfokus pada pengolahan bahasa natural. Bahasa
natural adalah bahasa yang secara umum digunakan oleh manusia dalam
berkomunikasi satu sama lain. Bahasa yang diterima oleh komputer butuh
untuk diproses dan dipahami terlebih dahulu supaya maksud dari user bisa
dipahami dengan baik oleh komputer.
Expert System (ES) atau Sistem Pakar,
merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem yang
dapat bekerja layaknya seorang pakar. ES dapat menyimpan pengetahuan seorang
pakar dan memberikan solusi berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya tadi. ES
juga merupakan salah satu cabang AI yang sering melakukan kerja sama dengan
disiplin ilmu lain karena sifatnya yang dapat menyimpan pengetahuan.
Pattern
Recognition (PR) merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan
sebuah sistem untuk dapat mengenali suatu pola tertentu. Misalnya sistem PR
untuk mengenali huruf dari tulisan tangan, walaupun terdapat perbedaan
penulisan huruf A dari masing-masing orang tetapi PR dapat mengenali bahwa
huruf tersebut adalah huruf A. Beberapa aplikasi dari PR antara lain : voice
recognition, Fingerprint Identification, Face Identification, Handwriting
Identification, Optical Character Recognition, Biological Slide Analysis, Robot
Vision dan lainnya.
Robotic, merupakan salah satu cabang AI yang
menggabungkan cabangcabang AI yang lain termasuk ketiga cabang di atas untuk
membentuk sebuah sistem robotik. Keempat cabang AI di atas merupakan cabang
umum yang banyak dipelajari, masih banyak cabang-cabang AI yang lainnya.
Seiring perkembangan riset dalam AI, dapat dimungkinkan akan muncul
cabang-cabang baru yang melengkapi unsur AI sehingga AI menjadi sebuah sistem
lengkap dan akan mencapai goal-nya yang sampai sekarang masih belum sempurna
(Morris W. Firebaugh, “Artifial Intelligence –
A Knowledge Based Approach”, 1989, PWS
Publishing Company, Boston.)
Publishing Company, Boston.)
Sabtu, 28 Oktober 2017
Langkah-Langkah Membuat Garis Horisontal,Vertikal,Diagonal Open GL
OPENGL:
OpenGL (Open Graphic Library) merupakan library yang terdiri
dari berbagai macam fungsi dan biasanya digunakan untuk menggambar sebuah atau
beberapa objek 2 dimensi dan 3 dimensi. Library-library ini mendefinisikan
sebuah cross-bahasa, cross-platform API (antarmuka pemrograman aplikasi) untuk
menulis aplikasi yang menghasilkan komputer 2D dan 3D grafis. Bahasa
pemrograman yang digunakan pada umumnya adalah pemrograman C/C++, namun dapat
pula menggunakan Java. OpenGL merupakan library yang digunakan untuk melakukan
pemrograman grafik; Graphic Programming. Untuk mempelajari pemrograman grafik
ini, diharapkan kita dapat menguasai persamaan matematika, terutama operasi
matriks. Karena, di dalam melakukan pemrograman grafik, akan dihadapkan
mengenai pembuatan shading, shape, transform (rotate, translation,
scala).OpenGL dikembangkan oleh Silicon Graphich Inc pada tahun 1992 dan
digunakan dalam CAD, virtual reality, visualisasi ilmiah, visualisasi
informasi, dan simulasi penerbangan. Dalam industri game, OpenGL juga sangat
berperan dalam hal grafik. Pesaingnya adalah DirectX atau Direct3D yang
berjalan di platform Microsoft Windows.
Garis Horizontal,Vertikal,Diagonal
horizontal dan garis vertical garis diagonal. Garis
horizontal bergerak melintasi halaman dari kiri ke kanan atau dari kanan ke
kiri. Atau dari barat ke timur atau timur ke barat.# Garis vertical bergerak
dari atas ke bawah atau dari bawah ke atas atau dari utara keselatan atau
selatan ke utara. Sedangkan # garis diagonal adalah garis yang bergerak sudut
menyudut, dari sudut kiri atas menuju sudut kanan bawah atau dari kanan bawah
menuju sudut sudut kiri atas atau dari sudut kanan atas menuju sudut kiri bawah
atau dari sudut kiri bawah menuju sudut kanan atas.
Untuk Melihat Langkah-langkah membuat Garis horizontal,vertrikal,Diagonal bisa di lihat di link ini :
Jumat, 16 Desember 2016
3D TECHNOLOGY
3D TEKNOLOGI
Kali ini kita akan membahas teknologi 3D khususnya tentang
Camera tracking dan Augmented Reality
Video game telah menghibur kita selama kurang lebih 30
tahun, sejak Pong arcade diperkenalkan pada awal 1970-an.
Komputer grafis telah menjadi jauh lebih canggih sejak itu.
Sekarang, para peneliti mencoba untuk mengintegrasikan mereka ke dunia nyata.
Teknologi baru ini, yang disebut Augmented Reality disingkat AR, di mana teknologi ini akan menipiskan batas antara apa yang nyata dan apa yang dihasilkan komputer sehingga kita dapat melihat, mendengar, merasa dan mencium.
Teknologi baru ini, yang disebut Augmented Reality disingkat AR, di mana teknologi ini akan menipiskan batas antara apa yang nyata dan apa yang dihasilkan komputer sehingga kita dapat melihat, mendengar, merasa dan mencium.
-Augmented Reality akan mengubah cara kita memandang dunia
atau setidaknya cara penggunanya melihat dunia.
Bayangkan diri Anda berjalan atau mengemudi di jalan, dengan Augmented Reality, elemen-elemen digital grafis akan muncul di bidang yang Anda pandang, seperti pada kacamata atau pada kaca depan mobil Anda.
Kemudian ketika Anda membaca koran, dengan Augmented Reality koran tersebut tidak hanya menampilkan tulisan dan foto, tetapi kita bisa melihat video dan mendengar suara yang keluar melalui koran tersebut.
Perbedaan antara Virtual Reality dan Augmented Reality
Bayangkan diri Anda berjalan atau mengemudi di jalan, dengan Augmented Reality, elemen-elemen digital grafis akan muncul di bidang yang Anda pandang, seperti pada kacamata atau pada kaca depan mobil Anda.
Kemudian ketika Anda membaca koran, dengan Augmented Reality koran tersebut tidak hanya menampilkan tulisan dan foto, tetapi kita bisa melihat video dan mendengar suara yang keluar melalui koran tersebut.
Perbedaan antara Virtual Reality dan Augmented Reality
Virtual Reality mengacu pada penggabungan dari objek dunia nyata ke dunia
digital/maya.
Augmented Reality merupakan kebalikan dari Virtual reality yang berarti integrasi elemen-elemen digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata secara realtime dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada di dunia nyata.
Berinteraksi Dengan Obyek Digital
Dalam banyak hal, Augmented Reality merupakan upaya untuk menggabungkan elemen digital dengan benda-benda fisik.
Salah satu contoh produk yang menggunakan Augmented Reality di Indonesia adalah Sosro Heritage, di mana pada kemasan teh tersebut kita dapat melihat keindahan alam Indonesia dalam bentuk digital, misalkan kemasan teh yang bergambar Candi Borobudur, maka yang terjadi adalah di kemasan teh akan muncul sebuah Candi Borobudur dalam bentuk digital 3D.
Contoh lain dari penggunaan Augmented Reality adalah yang pernah dilakukan di Pekan Raya Jakarta 2010.
Di arena Pekan Raya Jakarta ditempatkan beberapa cermin di lokasi-lokasi tertentu, setiap pengunjung yang bercermin di cermin tersebut akan berubah wajahnya menjadi ondel-ondel.
Di masa depan konsep ini bisa digunakan pada shopping centre, di mana para pengunjung tidak perlu lagi mencoba pakaian di kamar pas, tetapi pengunjung hanya perlu berdiri di depan cermin dan cermin tersebut akan menampilkan bayangan anda lengkap dengan baju yang telah anda pilih.
Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality salah satunya adalah Marker Based Tracking.
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z.
Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.
Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
1. Face Tracking
Dengan menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.
Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.
2. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
3. Motion Tracking
Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.
Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime.
GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android).
Dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.
Salah satu pelopor GPS Based Tracking adalah aplikasi yang bernama Layar.
Augmented Reality Brand Interaction
Dengan menggunakan Augmented Reality yang menggabungkan antara dunia maya dan dunia nyata, ini merupakan solusi yang sangat baik dan sangat berpengaruh pada Brand Awareness bagi sebuah produk, sehingga meningkatkan angka penjualan dari produk tersebut.
Misalkan pada sebuah produk ponsel, calon pembeli dapat berinteraksi dan mendapatkan informasi hanya dengan menggunakan packaging produk ponsel tersebut, contohnya melihat model 3D ponsel atau dapat mencoba fitur-fitur terbaru pada ponsel tersebut tanpa membuka segel packaging.
Bahkan dengan menggunakan Augmented Reality ini merupakan langkah baru dalam penjualan sebuah produk.
Future of Augmented Reality
Tidak seperti Virtual Reality yang bertujuan menggantikan persepsi dunia dengan yang buatan, Augmented Reality memiliki tujuan untuk meningkatkan persepsi seseorang dari dunia sekitarnya.
Menjadi sebagian virtual dan nyata, teknologi antarmuka baru Augmented Reality yang mampu menampilkan informasi yang relevan ini sangat membantu dalam pendidikan, pelatihan, perbaikan atau pemeliharaan, manufaktur, militer, permainan dan hiburan.
Augmented Reality memiliki banyak keuntungan dibandingkan Virtual Reality karena pengguna dapat melihat dan menyentuh benda-benda digital dan dapat berinteraksi dengan elemen-elemen digital.
Augmented Reality merupakan kebalikan dari Virtual reality yang berarti integrasi elemen-elemen digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata secara realtime dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada di dunia nyata.
Berinteraksi Dengan Obyek Digital
Dalam banyak hal, Augmented Reality merupakan upaya untuk menggabungkan elemen digital dengan benda-benda fisik.
Salah satu contoh produk yang menggunakan Augmented Reality di Indonesia adalah Sosro Heritage, di mana pada kemasan teh tersebut kita dapat melihat keindahan alam Indonesia dalam bentuk digital, misalkan kemasan teh yang bergambar Candi Borobudur, maka yang terjadi adalah di kemasan teh akan muncul sebuah Candi Borobudur dalam bentuk digital 3D.
Contoh lain dari penggunaan Augmented Reality adalah yang pernah dilakukan di Pekan Raya Jakarta 2010.
Di arena Pekan Raya Jakarta ditempatkan beberapa cermin di lokasi-lokasi tertentu, setiap pengunjung yang bercermin di cermin tersebut akan berubah wajahnya menjadi ondel-ondel.
Di masa depan konsep ini bisa digunakan pada shopping centre, di mana para pengunjung tidak perlu lagi mencoba pakaian di kamar pas, tetapi pengunjung hanya perlu berdiri di depan cermin dan cermin tersebut akan menampilkan bayangan anda lengkap dengan baju yang telah anda pilih.
Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality salah satunya adalah Marker Based Tracking.
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z.
Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.
Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
1. Face Tracking
Dengan menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.
Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.
2. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
3. Motion Tracking
Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.
Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime.
GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android).
Dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.
Salah satu pelopor GPS Based Tracking adalah aplikasi yang bernama Layar.
Augmented Reality Brand Interaction
Dengan menggunakan Augmented Reality yang menggabungkan antara dunia maya dan dunia nyata, ini merupakan solusi yang sangat baik dan sangat berpengaruh pada Brand Awareness bagi sebuah produk, sehingga meningkatkan angka penjualan dari produk tersebut.
Misalkan pada sebuah produk ponsel, calon pembeli dapat berinteraksi dan mendapatkan informasi hanya dengan menggunakan packaging produk ponsel tersebut, contohnya melihat model 3D ponsel atau dapat mencoba fitur-fitur terbaru pada ponsel tersebut tanpa membuka segel packaging.
Bahkan dengan menggunakan Augmented Reality ini merupakan langkah baru dalam penjualan sebuah produk.
Future of Augmented Reality
Tidak seperti Virtual Reality yang bertujuan menggantikan persepsi dunia dengan yang buatan, Augmented Reality memiliki tujuan untuk meningkatkan persepsi seseorang dari dunia sekitarnya.
Menjadi sebagian virtual dan nyata, teknologi antarmuka baru Augmented Reality yang mampu menampilkan informasi yang relevan ini sangat membantu dalam pendidikan, pelatihan, perbaikan atau pemeliharaan, manufaktur, militer, permainan dan hiburan.
Augmented Reality memiliki banyak keuntungan dibandingkan Virtual Reality karena pengguna dapat melihat dan menyentuh benda-benda digital dan dapat berinteraksi dengan elemen-elemen digital.
TUGAS SOFTSKILL KE-3
3D TECHNOLOGY
“UNIVERSITAS GUNADARMA”
2016
3D TECHNOLOGY
“UNIVERSITAS GUNADARMA”
2016
Referensi
http://tekno.kompas.com/read/2012/04/09/12354384/augmented.reality.masa.depan.interaktivitas
http://tekno.kompas.com/read/2012/04/09/12354384/augmented.reality.masa.depan.interaktivitas
DATA MINING
Konsep,
Pengertian, Manfaat,Implementasi dan Tujuan Data Mining
Data mining adalah serangkaian proses untuk menggali nilai
tambah berupa informasi yang selama ini tidak diketahui secara manual
dari suatu basisdata. Informasi yang dihasilkan diperoleh dengan cara
mengekstraksi dan mengenali pola yang penting atau menarik dari data yang
terdapat dalam basisdata..
Datamining terutama digunakan untuk mencari pengetahuan yang terdapat dalam basis data yang besar sehingga sering disebut Knowledge Discovery in Databases(KDD).
Datamining terutama digunakan untuk mencari pengetahuan yang terdapat dalam basis data yang besar sehingga sering disebut Knowledge Discovery in Databases(KDD).
Proses pencarian pengetahuan ini menggunakan berbagai
teknik-teknik pembelajaran komputer (machine learning) untuk menganalisis dan
mengekstraksikannya. Proses pencarian bersifat iteratif dan
interaktif untuk menemukan pola atau model yang sahih, baru, bermanfaat, dan
dimengerti. Dalam penerapannya dataminig memerlukan berbagai perangkat lunak
analisis data untuk menemukan pola dan relasi data agar dapat digunakan untuk
membuat prediksi dengan akurat.
Serangkaian proses untuk menggali nilai tambah berupa informasi yang selama ini
tidak diketahui secara manual dari suatu basisdata. Informasi yang dihasilkan
diperoleh dengan cara mengekstraksi dan mengenali pola yang penting atau
menarik dari data yang terdapat dalam basisdata.
Latar Belakang
Melimpahnya data (overload data) yang dialami oleh berbagai
institusi, perusahaan atau organisasi.
Merlimpahnya data ini merupakan akumulasi data transaksi
yang terekam bertahun-tahun..
Data–data tersebut merupakan data transaksi yang umumnya
diproses menggunakan aplikasi komputer yang biasa disebut dengan OLTP (On Line
Transaction Processing)
Manfaat penggunaan datamining
Dari sudut pandang komersial,pemanfaatan dataming dapat
digunakan dalam menangani meledaknya volume data. Bagaimana mana
menyimpannya, mengestraknya serta memanfaaatkannya. Berbagai teknik
komputasi dapat digunakan menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Informasi
yang dihasilkan menjadi asset untuk meningkatkan daya saing suatu institusi.
Data mining tidak hanya digunakan untuk menangani persoalan menumpuknya
data/informasi dan bagaimana menggudangkannya tanpa kehilangan informasi yang
penting (warehousing). Data mining juga diperlukan untuk menyelesaikan
permasalahan atau menjawab kebutuhan bisnis itu sendiri, misalnya:
1.Bagaimana mengetahui hilangnya pelanggan karena pesaing
2.Bagaimana mengetahui item produk atau konsumen yang memiliki
kesamaan karakteristik
3.Bagaimana mengidentifikasi produk-produk yang terjual
bersamaan dengan produk lain.
4.Bagaimana memprediski tingkat penjualan
5.Bagaimana menilai tingkat resiko dalam menentukan jumlah
produksi suatu item.
6.Bagaimana memprediksi prilaku bisnis di masa yang akan
datang
Remote sensor yang ditempatkan pada suatu satelit
Telescope yang digunakan untuk memindai langit
Simulasi saintifik yang membangkitkan data dalam ukuran
terabytes
Dari sudut pandang keilmuan, data mining dapat digunakan
untuk mengcapture, menganlisis serta menyimpan data yang bersifat real-time dan
sangat besar
KDD adalah keseluruhan proses non-trivial untuk mencari dan
mengidentifikasi pola (pattern) dalam data, dimana pola yang ditemukan bersifat
sah, baru, dapat bermanfaat dan dapat dimengerti. Serangkaian proses tersebut
yang memiliki tahap sebagai berikutPembersihan data dan integrasi data
(cleaning and integration)
Proses ini digunakan untuk membuang data yang tidak konsisten dan bersifat noise dari
data yang terdapat di berbagai basisdata yang mungkin berbeda format maupun
platform yang kemudian diintegrasikan dalam satu database datawarehouse.
Fungsi
Assosiation, adalah proses untuk menemukan aturan assosiatif
antarasuatu kombinasi item dalam suatu waktu
1.Secuence, hampir sama denganassociation bedanyaseccuencediterapkan
lebih dari satu periode.
Clastering, adalah proses pengelompokan sejumlah data/obyek
kedalam kelompok-kelompok data
(klaster) sehingga setiap klaster akanberisi
data yang saling mirip.
2.Classification, adalah proses penemuan model atau
fungsi yangmenjelaskan atau membedakan konsep atau kelas data, dengan
tujuanuntuk dapat memperkirakan kelas dari suatu objek yang labelnya
tidakdiketahui.
TUGAS SOFTSKILL KE-3
DATA MINING
“UNIVERSITAS GUNADARMA”
2016
DATA MINING
“UNIVERSITAS GUNADARMA”
2016
Referensi
http://hasanxch.blogspot.co.id/2015/12/fungsi-data-mining.html
INTERNET OF THINGS
INTERNET OF THINGS
1.Pengendalian
Definisi Pengendalian, Pengendalian adalah proses memantau kegiatan untuk
memastikan bahwa kegiatan tersebut diselesaikan seperti yang telah direncanakan
dan proses mengkoreksi setiap penyimpangan yang berarti. Dasar pengendalian dapat
dilihat dari fungsi pengawasan.
2.Monetisasi
Monetisasi merupakan proses konversi sesuatu yang tidak mempunyai nilai menjadi
sesuatu yang mempunyai nilai jual yang lebih. Dilihat dari namanya
pengertian singkat tentang blog monetisasi adalah sebuah blog yang difungsikan
sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan uang kepada penggunanya. Para
blogger memposisikan mereka sebagai broker atau calo. Biasanya para blogger
bekerja sama dengan perusahaan affiliasi dan Adsense.
3.Operasional
Pengertian Operasional & Menurut Para Ahli. Secara umum, Pengertian
Operasional adalah konsep yang bersifat abstrak untuk memudahkan
pengukuran suatu variabel. atau operasional dapat diartikan sebagai
pedoman dalam melakukan suatu kegiatan ataupun pekerjaan penelitian.
4.Perluasan
Perluasan dibagi menjadi 3, yaitu :
Perluasan dibagi menjadi 3, yaitu :
Chaer : gejala yang
terjadi pada sebuah kata atau leksem yang pada mulanya hanya memiliki sebuah
makna, tetapi kemudian karena berbagai faktor menjadi memiliki makna-makna
lain.
Tarigan : suatu proses
perubahan makna kata dari yang lebih khusus kepada yang lebih umum, atau dari yang lebih sempit kepada yang lebih luas.
Sudaryat : proses
perubahan makna kata dari makna yang khusus menjadi makna yang luas.
TUGAS SOFTSKILL KE-3
INTERNET OF THINGS
“UNIVERSITAS GUNADARMA”
2016
INTERNET OF THINGS
“UNIVERSITAS GUNADARMA”
2016
Referensi
www.artikelsiana.com/2015/09/pengertian-operasional-menurut-para-ahli.html
http://dadan-kun.blogspot.co.id/2015/04/perluasan-dan-penyempitan-makna.html
www.artikelsiana.com/2015/09/pengertian-operasional-menurut-para-ahli.html
http://dadan-kun.blogspot.co.id/2015/04/perluasan-dan-penyempitan-makna.html
Jumat, 18 November 2016
KOMPUTASI AWAN
SEJARAH KOMPUTASI
AWAN
Sejarah cloud computing dimulai pada tahun1960-an, John McCarth seorang pakar komputer dari MIT meramalkan bahwa suatu hari nanti komputerisasi akan menjadi infrastruktur publik layaknya seperti berlangganan listrik atau telepon. Kemudian pada akhir tahun 1990-an, lahir konsep ASP (Application Service Provider) yang ditandai munculnya perusahaan pengolah data center. Selanjutnya pada tahun1995, Larry Ellison, pendiri Oracle, melahirkan wacana “Network Computing” pasca penetrasi Microsoft Windows 95 yang merajai pasar software dunia pada saat itu. Ide itu menyebutkan bahwa PC tidak perlu dibenamkan software yang membuat berat kinerja dan cukup diganti sebuah terminal utama berupa server. Pada awal tahun 2000-an, Marc Beniof, eks Vice President Oracle melansir aplikasi CRM berbentuk “software as a service” bernama Salesforce.com sebagai penanda lahirnya cloud computing.
Sejarah cloud computing dimulai pada tahun1960-an, John McCarth seorang pakar komputer dari MIT meramalkan bahwa suatu hari nanti komputerisasi akan menjadi infrastruktur publik layaknya seperti berlangganan listrik atau telepon. Kemudian pada akhir tahun 1990-an, lahir konsep ASP (Application Service Provider) yang ditandai munculnya perusahaan pengolah data center. Selanjutnya pada tahun1995, Larry Ellison, pendiri Oracle, melahirkan wacana “Network Computing” pasca penetrasi Microsoft Windows 95 yang merajai pasar software dunia pada saat itu. Ide itu menyebutkan bahwa PC tidak perlu dibenamkan software yang membuat berat kinerja dan cukup diganti sebuah terminal utama berupa server. Pada awal tahun 2000-an, Marc Beniof, eks Vice President Oracle melansir aplikasi CRM berbentuk “software as a service” bernama Salesforce.com sebagai penanda lahirnya cloud computing.
Pada tahun 2006, amazon mengenalkan Amazon’s Elastic Compute
cloud (EC2) sebagai commercial web service yang menyediakan akses cloud kepada
perusahaan dan individu untuk menyewa komputer storage yang bisa digunakan
sebagai platform pengembangan aplikasi secara online, inilah awal dari IaaS,
yaitu perusahaan yang menyediakan infrastruktur sebagai sebuah layanan.
Pada tahun 2006, Google juga mulai mengenalkan Google Apps , yaitu platform SaaS yang bisa
langsung dirasakan oleh end user. Ya, salah satu produknya adalah aplikasi
gmail dan google docs, yang saya yakin anda pernah menggunakannya. Pada tahun
2009 raksasa perusahaan software Microsoft juga mulai memasuki dunia komputasi
awan ini, dengan meluncurkan Windows Azzure. Setelah itu, banyak perusahaan
komputer yang ikut mengembangkan platform cloud, seperti IBM, Apple, HP,
Fujitsu, Dell, Teradata dan yang lainnya.
PENGERTIAN CLOUD
COMPUTING
Cloud computing atau komputasi awan merupakan definisi untuk
teknologi komputasi grid (grid computing) yang digunakan pada pertengahan
hingga akhir tahun 1990-an. Jargon cloud computing atau komputasi awan mulai
muncul pada akhir tahun 2007, digunakan untuk memindahkan layanan yang
digunakan sehari-hari ke Internet, bukan disimpan di komputer lokal lagi. Pada
saat itu, layanan lain termasuk pengolahan kata, spreadsheet, dan presentasi
telah dipindahkan ke dalam komputasi awan. Google menyediakan pengolah kata,
spreadsheet dan aplikasi presentasi di lingkungan komputasi awan dan
terintegrasi dengan Gmail dan Google Calendar, menyediakan lingkungan kantor di
web (atau di awan). Microsoft dan perusahaan lain juga bereksperimen dengan
mengalihkan program-program ke awan untuk membuatnya lebih terjangkau dan lebih
mudah diakses oleh pengguna komputer dan Internet. Perangkat lunak sebagai
layanan (istilah Microsoft untuk cloud computing atau komputasi awan) adalah
barang yang sangat baru bagi kebanyakan orang di Microsoft.
Cloud computing atau komputasi awan adalah gabungan
pemanfaatan teknologi komputer dan pengembangan berbasis Internet. Suatu metoda
komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai
suatu layanan sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet tanpa
mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali
terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya. Suatu konsep umum yang
mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas,
dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan
kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi
bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan
perangkat lunak dan data yang tersimpan di server.
Penerapan Cloud Computing telah dilakukan oleh beberapa
perusahaan IT ternama dunia seperti Google lewat aplikasi Google Drive, IBM
lewat Blue Cord Initiative, Microsoft melalui sistem operasi nya yang berbasis
Cloud Computing, Windows Azure dsb. Di kancah nasional sendiri penerapan
teknologi Cloud juga dapat dilihat melalui penggunaan Point of Sale/program
kasir.
Salah satu perusahaan yang mengembangkan produknya berbasis
dengan sistem Cloud adalah DealPOS. Metode kerja Point of Sale (POS) ini adalah
dengan mendistribusikan data penjualan toko retail yang telah diinput oleh
kasir ke pemilik toko retail melalui internet dimanapun pemilik toko
berada. Selain itu, perusahaan telekomunikasi ternama nasional, Telkom
juga turut mengembangkan sistem komputasi berbasis Cloud ini melalui Telkom
Cloud dengan program Telkom VPS dan Telkom Collaboration yang diarahkan untuk
pelanggan UKM (Usaha Kecil-Menengah).
CARA KERJA SISTEM
CLOUD COMPUTING
Sistem Cloud bekerja menggunakan internet sebagai server
dalam mengolah data. Sistem ini memungkinkan pengguna untuk login ke internet
yang tersambung ke program untuk menjalankan aplikasi yang dibutuhkan tanpa
melakukan instalasi. Infrastruktur seperti media penyimpanan data dan juga
instruksi/perintah dari pengguna disimpan secara virtual melalui jaringan
internet kemudian perintah – perintah tersebut dilanjutkan ke server aplikasi.
Setelah perintah diterima di server aplikasi kemudian data diproses dan pada
proses final pengguna akan disajikan dengan halaman yang telah diperbaharui
sesuai dengan instruksi yang diterima sebelumnya sehingga konsumen dapat
merasakan manfaatnya.
Contohnya lewat penggunaan email seperti Yahoo ataupun
Gmail. Data di beberapa server diintegrasikan secara global tanpa harus
mendownload software untuk menggunakannya. Pengguna hanya memerlukan koneksi
internet dan semua data dikelola langsung oleh Yahoo dan juga Google. Software
dan juga memori atas data pengguna tidak berada di komputer tetapi terintegrasi
secara langsung melalui sistem Cloud menggunakan komputer yang terhubung ke
internet.
Berikut adalah penjelasan singkat tentang Cloud Computing,
sistem yang telah mendunia yang dapat membantu perusahaan atau organisasi dalam
efisiensi penyimpanan data. Beberapa faktor seperti ketersediaan internet yang
dibutuhkan sebagai jalur utama dalam distribusi data, kualitas vendor akan
layanan sistem Cloud maupun masalah keamanan dan privasi seperti serangan
peretas/hacker dalam meretas internet patut menjadi pertimbangan tersendiri
sebelum anda beralih ke sistem Cloud. Selain vendor yang harus meningkatkan
kualitas pelayanan mereka, pengguna juga diharapkan dapat lebih bijak dalam
memilih kualitas vendor yang akan mereka gunakan untuk mengelola data berbasis
Cloud Computing.
PENERAPAN CLOUD
COMPUTING
LMD Contoh perusahaan yang menerapkan Cloud Computing
Lintas Media Danawa (LMD), anak perusahaan Lintasarta,
perusahaan ICT terkemuka di Indonesia saat ini, membawa teknologi cloud
computing ke Indonesia.jadi perusahaan ini melayani on demand cloud
computing dan privatecloud
computing Di Indonesia.untuk biayanya juga tidak terlalu mahal yaitu
untuk layanan on demand cloud computing.
Langkah yang diambil oleh perusahaan ini menurut saya sangat
benar karena daripada membeli server baru, lebih baik perusahaan-perusahaan
menyewa server secara virtual. Tak perlu keluar banyak biaya, menghemat biaya
sampai 80 persen dan bebas biaya perawatan.Penghematan yang diperoleh jika
menggunakan cloud computing adalah rak yang dipakai untuk server cukup 2 rak,
sedangkan jika tidak menggunakan teknologi cloud computing, perusahaan
butuh lebih 10 rak.
Selain itu, dari sisi biaya, jauh lebih murah. Perusahaan
yang belum menggunakan teknologi ini harus membayar 2.000 dollar AS per bulan
untuk sewa server, sedangkan yang memanfaatkan teknologi ini cukup membayar 40
dollar AS tergantung skalanya.
Cloud Computing dalam pemerintahan (E-Goverment)
Dapat mendongkrak kinerja khususnya dalam bidang
pemerintahan. E-Goverment dapat membantu para staff di bidang pemerintahan
untuk memberikan pelayanan yang lebih baik ke masyarakat. Pemerintah dalam
negara Indonesia telah menggunakan cloud
computing.
Contoh pertama yaitu sebagai penyediaan sumber informasi.
Badan Pengkajian Dan Penerapan Teknologi (BPPT) telah menyediakan layanan Cloud
Computing sebagai layanan jasa alih daya pengelolaan TIK untuk instansi
pemerintah. Layanan ini bertujuan untuk dapat mewujudkan percepatan
e-government, karena memungkinkan pengguna pemerintah berkonsentrasi dalam
memberikan layanan dan tidak dipusingkan dengan konfigurasi maupun pemeliharan
perangkat teknologi informasi.
Selain itu instansi pemerintah seperti Badan Pengawas Tenaga
Nuklir dan Kementerian Riset dan Teknologi (Kemenristek) juga sudah menggunakan
teknologi ini. Dengan demikian, berdasarkan kalkulasi Balai Ipteknet penggunaan
layanan jasa komputasi awan dapat menghemat biaya hampir 50% dibanding dengan
menyiapkan infrastruktur dan SDM sendiri yang mencapai ratusan juta rupiah.
Keamanan sistem menjadi prioritas utama layanan Cloud
Computing yang dilengkapi firewall, VPN dan Security Operating Centre
(SOC) yang merupakan software canggih untuk melakukan pemantauan dan
penyaringan deteksi dini terhadap seluruh paket yang melewati jaringan.
Sehingga ketika terjadi gangguan dan serangan bisa dilakukan tindak lanjut dan
pembenahan.
Teknologi Cloud Computing dapat memudahkan untuk sharing
informasi dan pertukaran dokumen. Keuntungan lain, UKM dan Koperasi dapat
menurunkan biaya investasi dan operasional IT, keragamannya pun sudah ada serta
transparansi dan peningkatkan bisnis koperasi maupun UKM dengan kemudahan
teknologi yang ada. Kunci dari infrastruktur untuk cloud
computing adalah media penyimpanan dan metode komputasi untuk data
yang berskala besar.
REFERENSI
BUKU : Escalante,Armando. 2010. Handbook of cloud
Computing. New York : Springe
TUGAS SOFTSKILL KE-2
KOMPUTASI AWAN
“UNIVERSITAS GUNADARMA”
2016
KOMPUTASI AWAN
“UNIVERSITAS GUNADARMA”
2016
Langganan:
Postingan (Atom)


